受Stroke影响个人虚拟实战:修改之差

跳转到 : 导航, 搜索
无编辑摘要
无编辑摘要
第1行 第1行
原创编辑器-[用户名++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
原创编辑器-[用户名++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
'''Top Contributors''' - {{Special:Contributors/{{FULLPAGENAME}}}}
'''Top Contributors''' - {{Special:Contributors/{{FULLPAGENAME}}}}
文章或区域目前正在建设中,可能只能部分完成赶快回来看完工作业({{REVISIONDAY}}/{{REVISIONMONTH}}/{{REVISIONYEAR}})


字幕介绍
字幕介绍

修改自17:072023年1月3日

导 言[编辑|编辑源万事通

估计中风全世界每年约1 500万人受到影响,其中55%至75%的幸存者继续缺电并下降生活质量后续事件[1][2]3电机缺陷包括电机控制运动技巧和双重任务协调能力,都有可能对个人独立性和独立性产生重大影响生活质量.[2]努力帮助这些人恢复电机,开发虚拟现实系统VR定义为“计算机基础技术允许用户与多感知模拟环境交互并接收性能实时反馈”。[2]交互游戏设计向病人提供现实生活场景和与日常生活有关的活动[4]软件能提供关键概念运动学习包括频率、强度、重复和面向任务培训,同时使用户感到参与复健[2]系统设置多,通过操作难度容留病人需求、能力和目标,注重选择极端性以及游戏任务选项[2]

VR系统包含数项神经科学理论运动学习.游戏允许面向任务实践、重复性强但可修改的困难推广最优实践调度[2]部分VR游戏选择VR教程执行任务,通过启发镜像神经元实现“仿真学习”机[5]此外,VR系统提供增强性能反馈使用,并同时提供性能反馈,紧接基于结果的性能(对结果的了解)或数项测试后即汇总反馈[5]已经就这些反馈效果展开全面研究以学习[5]VR系统允许个人化培训课,使病人能以参与方式实践实用技能

[6]

选择游戏产生上下端运动需求,因为要求病人踢足球或左转阻塞网7例子显示复健使用VR游戏的巨大变异性、任务的灵活性、适配性和可应用性7

后台[编辑|编辑源万事通

进行了彻底研究,以审查传统恢复效果和效率,提高运动功能后点数[8]Saposnik和Levin系统评审显示,使用神经发育技术、PNF和电机再学习策略(2011年)等常规治疗方法仅稍有改善[2]知识发布后,对新方法进行了研究,以创建新手技能再学习方法,并在此虚拟现实中[9]90年代中期对体育虚拟现实进行了研究,以确定其对运动员的潜在好处。[9]研究发现,运动家实战经验正相关 后VR会话涉及手头技能,如高尔夫[9]自1990年代这些研究以来,VR因在临床设置和复健中使用而受到进一步调查[9]

原理性[编辑|编辑源万事通

神经复元性CNS重构[编辑|编辑源万事通

后端恢复连接点后病人函数神经复元性和中枢神经系统重组可部分受复习培训再学习的影响[10]神经重组及其对功能恢复的影响可持续远比急性神经后波恢复过程(水肿减少、复元等)持续更长时间[10]中风后,神经重构未损坏皮层以允许电机恢复和机体恢复[10]归根结底,重组不是获取新神经元,而是调整无损连接以创建新功能连接[10]

电机学习应用Stroke病人功能恢复[编辑|编辑源万事通

脑内电流皮层由互连皮层组成,并用以产生运动[10]运动皮层的不同区域显示执行不同功能任务时是主动性,这叫皮层电机映射[10]研究表明运动学习形态变化或重构运动皮层 影响这些皮层映射[10]第一,新获取运动或技能显示跨大层扩展[10]此外,在完整和受伤脑学习运动任务中显示脑皮层重组[10].重构皮层通过丰富环境并重复任务来改善

受中风影响的病人中,研究显示受波四肢运动显示北半球、北西半球二级圈和/或右环损[10]显示功能重组和互连互连性无损区以补偿损耗能力[10]虽然这些语义重组可能不同时同时发生,并在一定程度上取决于中风的严重程度,但电机功能恢复依赖单方或反方非损皮层组织皮层重组[10]

患者接送后众所周知,增强强度和早期恢复会提高功能效果[10]与运动皮层重组原则一致,重要的是向紧张、重复并发生于刺激复杂环境的病人提供早期中风复健[10]

Stroke病人虚拟实战恢复[编辑|编辑源万事通

微小证据表明神经复元化发生后,[4]研究表明VR培训前功能性活动激活反西半球,而培训后含位表示法[4]

VR使用之一向病人提供不相容视觉反馈,治疗师可操作病人虚拟感知环境[4]向病人提供运动反馈可以通过提升尺度、降尺度或完全改变从病人执行运动所见虚拟环境运动来控制[4]异向反馈显示比异向反馈产生更多主电机区激活[4]应用到中风病人时,显示冲突反馈和受影响手运动录入反向主电机区[4]镜像反馈也可以使用VR应用,当病人感知受波面运动时,当它确实是非受波面执行运动时。研究表明,当虚拟镜反馈应用时,受影响的初级电机区被录用[4]

VR为面向目标任务执行提供更有趣和参与性环境[4]安全环境很容易操作 推进任务 中风病人功能提升[4]此外,VR可不监督地执行,这意味着VR理疗比标准监督物理疗程更频繁地执行[10]使用面向目标的任务、丰富环境并允许高重复度和强度理疗实现中风病人功能恢复的重要神经学恢复原则最近随机控制试验显示,使用商业电游理疗提高偏差、姿势控制、功能性、生活质量和动机[11].

物理治疗应用[编辑|编辑源万事通

因为这种技术在理疗领域相对较新,VR技术和应用大相径庭。创建 VR环境需要计算机独有图形系统[5]软件硬件组件可编程创建虚拟环境并向主体提供模拟/反馈[5]实施VR或将VR纳入复健前,理疗师必须选择想与病人使用哪种VR[5]康复中最常用的两类是沉浸式非沉浸式[5]VR沉浸式风格通常通过头顶设备传递,为用户创造现实环境[5][12]VR风格的主要副作用之一是相关运动式疾病网络故障,这对用户可能非常不舒服并可能改变他们的参与程度。[2][5]另一种VR非沉浸式[5]VR分支通常以游戏设备形式出现[5]系统成本效益更高,但环境内的参与程度不如沉浸式系统[5]多位临床医生开始测试康复环境内非沉浸式工具[2]Cochrane审查Laver等2017概述中风和VR设备类型的严重性对结果没有影响,但表示多点时间与设备可能影响数据[4]需要更多的研究来确定VR系统对经历中风者的影响,为理疗师创建最佳做法指南

VR修复研究最令人兴奋的方面之一是能记录和测量比标准物理治疗多数据[13]开发VR技术有效结果计量法以允许恢复环境使用这些数据至关重要。[13]同时,通过使用为每个人收集的数据,系统软件很容易编程并面向每个用户[13]个人化处理方法允许理疗师与每位病人合作满足其具体需求,同时使用VR工具帮助恢复[13]需要更多研究才能将VR列入复健计划

证据[编辑|编辑源万事通

由Saponsnik和Levin完成元分析后,[2]12项分析研究中,5项随机控制测试,7项观察研究[2]研究对象为受急性/子值和慢性中风影响的病人,年龄介于26至88岁之间。[2]研究使用的结果测量包括Fugl-Meyer评估、Wolf汽车函数测试和功能独立性测量[2]支持VR组结果显示,通过选择结果提高臂电机减值和臂电机功能大有裨益[2]

Laver等人(2017年)最近进行了一次系统审查,包括72项研究,目的是确定VR干预中中中风病人效果[4]特别审查主要侧重于上肢功能和活动,二级侧重于步态平衡、全球运动功能、认知功能、活动限制、参与限制、生活质量和不良事件[4]包括审查在内的研究随机准随机测试,将VR干预效果与接受标准护理或无干预控制组作比较[4]审查结果发现,当干预组与常用护理相结合接受VR时,偏向上肢功能组间干预的重大差异[4]本次审查还发现偏爱VR日常活动的群体之间存在重大差异,使用函数独立性度量测法、Barthel索引和上路驱动测试等结果解决这些差异[4]根据这次审查的结果测试的其他结果不具有统计意义[4]这一专题在中风恢复领域仍然相对新奇,当前研究的结论是,未来需要调查提供高质量证据以确定VR干预对中风恢复各种成分的影响[4]

研究显示提高上肢功能的积极结果,使用标准理疗和虚拟运动会,而中风幸存者只接受标准理疗[14].

摘要[编辑|编辑源万事通

虚拟现实使用可追溯到1990年代,当时对运动家性能的特效进行了研究。VR基于计算机的干预为病人提供虚拟交互实用处理环境并实时反馈技能实践干预包含许多治疗运动复健原则,这些原则证明对受中风影响的病人保留技能最有效此外,技术提供各种应用程序,可面向病人量身定制。VR概念基础神经科学证据 脑神经复元VR系统显示提供广度皮质激活,这对促进神经元变化并继中风提高功能非常重要全世界有数以百万计的人受中风影响,因此鼓励研究最有效处理方法很重要。VR复元使用问题仍在研究中,因为这是最近向复元环境介绍的新概念有几个系统审查证明VR系统可能为病人提供的潜在好处,然而还需要做更多研究才能提供质量更高的证据和方向并进行具体干预

引用[编辑|编辑源万事通

  1. 世界卫生报告(2002年)。世界卫生组织http://www.who.int/whr/2002/en/whr02_en.pdf?ua=1
  2. 2.002.012.022.032.042.052.062.072.082.092.102.112.122.13Saposnik G,LevinM,Stroke结果研究加拿大工作组虚拟现实中中风恢复:元分析及其对临床医生的影响划线2011年5月42(5):1380-6
  3. 亨德森A级Korner-BitenskyN级LevinM虚拟现实中中风恢复:系统审查上肢电机恢复效果题目中风恢复2007年3月1日14(2):52-6
  4. 4.004.014.024.034.044.054.064.074.084.094.104.114.124.134.144.154.164.17LaverKE、LangeB、GeorgeS、DeutschJE、SaposnikG和CrottyM虚拟现实修补划线2018Apr;49(4):e160-1
  5. 5点005.015.025.035.045点5分5.065.075.085.095.105.11HoldenMK DyarT虚拟环境训练新工具神经恢复神经学报告2002年1月1日;26(2):62-71
  6. BruyèreVirtual Reality Stroke Rehabilitation Exercice Available fromhttps://www.youtube.com/watch?time_continue=18&v=XNmr16h4IWQ&feature=emb_logo
  7. 7.07.1布鲁耶尔[Bruyer].2016年10月27日虚拟实战复元[Video文件]Retrieved from https://www.youtube.com/watch?v=XNmr16h4IWQ
  8. WinsteinCJ、SteinJ、ArenaR、BatesB、CherneyLR、CramerSC、DeruyterF、EngJJ、FisherB、HarveyRL和LangCE成人中风复健指南:美国心脏协会/AmericanStroke协会保健专业人员指南划线2016 Jun;47(6):e98-169
  9. 9.09.19.29.3TodorovE ShadmehrRBIZIE增强虚拟环境反馈加速学习困难电机任务运动行为杂志1997 Jun 1;29(2):147-58
  10. 10点10.0110.0210.0310.04100510.0610.0710.0810.0910.1010.1110.1210.1310.14泰赛尔RBayonaNBitenskyJ中风修复背景概念基于证据审查中风恢复红心复元加拿大合作2016年
  11. Cano-MañasMJ/Collado-VázquesS/ Rodriguez HernándezJ/Munoz VillenaAJ/Cano-de-La-Cuerda视频游戏理疗平衡性、姿势控制性、功能性和质量下中风患者:随机控试保健工程杂志2020年2月13日2020
  12. DascalJ、ReidM、IshakWB、SpiegelB、RecachoJ、RosenB和DanovitchI虚拟现实和医疗住院:系统审查随机控试临床神经科学创新2017年1月14(1-2)14
  13. 13.013.113.213.3ProfittRLangeB虚拟现实干预作用和有效性的考量中中风恢复:向前推进物理理疗2015年3月1日;95(3):441-8
  14. Singh DK、Nordin NA、Abd Aziz NA、Lim BK和SohLC社区居家中风幸存者用虚拟现实游戏替代部分标准理疗时间的效果BMC神经学2013年12月13日(1):1-7